CHIMERA
di Marco Bindi
“Allora, ci siamo? Posso lanciare il programma?”
“Aspetta un attimo, Mauro. Devo verificare che non ci siano problemi a livello di protezione dei nostri dati… Sembra tutto OK. CHIMERA può partire!”
Mauro lanciò il software che avrebbe installato il loro prodotto nell’apposito sito del Dark Web. Erano emozionati, perché per la prima volta avevano ideato un gioco che avrebbe dovuto fruttare loro un bel po’ di soldi, forse anche una fortuna.
“Guarda, Gianni, ci sono già stati quasi mille contatti!”
“Sì, però bisogna vedere quanti di questi si iscriveranno alla competizione” rispose Mauro, che voleva mantenere i piedi per terra. “Andiamo a farci un giro, è troppo tempo che stiamo incollati al video. Facciamo una passeggiata lungo il lago, ci prendiamo un gelato e torniamo a verificare gli effetti del nostro regolamento.”
Gianni annuì, conveniva con il suo amico che un po’ di distrazione avrebbe fatto loro bene. E poi quella città era bellissima, in primavera.
Luca stava navigando come al solito nella rete oscura del web, quando si imbatté in una notifica di un nuovo gioco, dal nome accattivante. Decise di esplorare le possibilità che sembrava prospettare: un guadagno consistente in caso di vittoria in una sfida fra hacker. Entrò nella pagina principale del gioco, dominata dalla rappresentazione della Chimera, un animale mitico dalle tre teste di leone, capra e serpente, che sembrava sfidare chiunque volesse accedere al gioco. Poi si aprì in automatico una scheda di accesso al regolamento della gara, senza l’accettazione del quale non si poteva procedere oltre. Aprì il regolamento e vide che si trattava di poche regole, molto chiare ed essenziali. Lesse tutto attentamente:
CHIMERA è un gioco a premi che consiste nel cercare di violare la sicurezza di una serie di banche virtuali dai nomi di fantasia, allo scopo di trasferire dai conti presenti quantità variabili di denaro da riversare nel conto Chimera, dotato di coordinate bancarie fittizie, allo scopo di raggiungere la somma di tre milioni di euro complessivi. Al raggiungimento di tale soglia da parte di un concorrente il gioco si arresterà e il concorrente riceverà un premio in denaro di centomila euro. I successivi quattro concorrenti che abbiano raggiunto quote non nulle di trasferimento fittizio riceveranno premi in denaro commisurati alla cifra trasferita, determinati percentualmente rispetto al limite di tre milioni del vincitore.
Perché il gioco possa iniziare, dopodomani 31 maggio alle ore 9:00 C.E.T., dovrà essere stata raggiunta la quota di venticinquemila partecipanti, in modo da poter coprire con certezza le spese dei premi con le quote di iscrizione, fissate a venti euro per concorrente. In caso di un minor numero di iscrizioni, che tuttavia coprano almeno il primo premio, gli altri premi saranno soppressi.
Allo scadere del settimo giorno, vale a dire alle 9:00 del 7 giugno, il gioco sarà sospeso. Se nessuno degli hacker avrà raggiunto lo scopo, verranno premiati i cinque migliori risultati con cifre rimodulate percentualmente. Se nessuno sarà riuscito a trasferire quote fittizie, CHIMERA sarà disattivato e le quote di iscrizione resteranno agli organizzatori.
I vincitori potranno ricevere i premi direttamente, fornendo le coordinate bancarie di un loro conto, in qualsiasi parte del mondo, entro un giorno dalla fine della competizione, termine oltre il quale i premi stessi non saranno più esigibili.
La rapidità di svolgimento del torneo è ovviamente connessa alla sua natura non legale, che impone una protezione adeguata dei canali e la rapida scomparsa di ogni traccia dal web.
Se vuoi iscriverti accetta il regolamento ed effettua un bonifico sul conto le cui coordinate bancarie compariranno sullo schermo. Il tuo indirizzo IP sarà automaticamente registrato e il tuo dispositivo identificato. Tutti gli accessi successivi avverranno automaticamente aprendo la pagina di CHIMERA.
Buon divertimento e buona fortuna.
Luca era esterrefatto. Non aveva mai visto niente di simile: un premio così elevato per cercare di violare le barriere informatiche di una banca, sia pure simulata, era uno stimolo esplicito ad addestrarsi a violare la legge. A pensarci bene poteva anche essere stato concepito per selezionare gli hacker più promettenti e proporre loro un lavoro presso le organizzazioni di contrasto alla criminalità, oppure nelle fila di organizzazioni prive di scrupoli. Però era molto stimolante…
Dopo qualche minuto di riflessione accettò il regolamento, poi versò nel conto suggerito i venti euro tramite la sua carta di credito. I suoi genitori gli avevano aperto un piccolo conto corrente, e venti euro nelle spese della sua carta sarebbero passate inosservate fra quelle dell’intero mese. Il problema adesso era riuscire a trovare il tempo sufficiente per giocare durante un’intera settimana…
Avrebbe pensato a come fare.
Mauro osservava compiaciuto il contatore che registrava il numero degli iscritti: dopo un giorno erano già oltre sedicimila. La quota che si erano prefissi sarebbe stata probabilmente raggiunta e forse superata. D’altra parte, il gioco si rivolgeva a tutti gli hacker del pianeta, con versioni tradotte in dodici lingue.
Gianni intanto verificava che le quote sul loro conto venissero regolarmente registrate. Erano già oltre i trecentomila euro e, detratti i premi, avrebbero intascato un bel po’ di soldi. A diciannove anni non era male, e poi avrebbero potuto riciclare il gioco in altre versioni e ripetere la performance, anche se Mauro gli ripeteva che queste cose si fanno una volta sola, altrimenti si rischia troppo. Forse aveva ragione e avrebbero dovuto accontentarsi, usando i loro guadagni per iniziare un’attività lecita di vendita di software.
Luca era davanti al suo PC. Erano le nove del mattino e CHIMERA stava per attivarsi. Puntualmente, si aprì una schermata nella quale erano rappresentate le icone di quattro banche, dai nomi suggestivi: Cornucopia, Forziere, Cassaforte, Caveau. Cliccando su ciascuna di esse, come spiegavano le istruzioni, si poteva accedere ad un codice di protezione che doveva essere violato per poter accedere ai conti custoditi nella banca corrispondente. In basso a destra venivano riportate in ogni momento le coordinate bancarie del conto Chimera, da utilizzare per i trasferimenti.
Luca cominciò da Cornucopia; il nome lo ispirava particolarmente. Una valanga di caratteri alfanumerici riempì la schermata e cominciò a scorrergli davanti agli occhi. Il primo passo era evitare quello scorrimento, fissando il codice pagina per pagina, iniziando dalla prima. Altrimenti sarebbe stato difficile trovare il bandolo della matassa. Ma questa parte per Luca era quasi banale. Poi, però, veniva il difficile… Sorrise, mentre le sue mani correvano sulla tastiera richiamando dei sottoprogrammi di decrittaggio che lui stesso aveva scritto. Si immerse completamente in quel mondo virtuale, mentre la madre lo credeva a letto, dove lo aveva lasciato uscendo per il lavoro, afflitto da un terribile mal di testa.
Mauro era eccitatissimo. Mancavano ancora due giorni alla conclusione naturale del gioco, ma il conto Chimera aveva ricevuto già cinque milioni di euro, essenzialmente da parte di due giocatori che si stavano contendendo la vittoria finale. Solo un terzo era riuscito a scardinare le difese della banca Caveau, ma al momento aveva trasferito solo trecentomila euro. Forse quella sera stessa si sarebbe giunti al traguardo da parte di uno dei due contendenti e comunque entrambi avrebbero avuto un premio molto simile. Gianni era molto contento, anche se non capiva tutta l’eccitazione del suo amico. Le iscrizioni ricevute erano state molte e detratti circa duecentomila euro di premi a loro ne sarebbero rimasti approssimativamente quattrocentomila. Un bel colpo, ma lo sapevano fin dal primo giorno di gioco. Cosa rendeva tanto agitato Mauro? Forse temeva che la Polizia Postale intervenisse a bloccare tutto da un momento all’altro… Certo, sarebbe stato un bel disastro per entrambi, ma forse se la sarebbero cavata comunque e sarebbero scomparsi, prima che il loro IP venisse identificato, dato che facevano uso di server distribuiti in ogni parte del globo, fra i quali veniva fatto rimbalzare il segnale prima di arrivare agli utenti.
“Ecco, ci siamo!” urlò Mauro a un certo punto. “Trasferiti tre milioni dal primo classificato, due milioni e settecentomila dal secondo e trecentomila dal terzo. I premi sono esattamente duecentomila euro. CHIMERA è concluso.”
Luca osservava sbigottito lo schermo. Ce l’aveva fatta! Si affrettò a compilare il campo proposto dal programma con le coordinate del suo conto, poi spense tutto. La madre si era molto arrabbiata negli ultimi giorni per il tempo che trascorreva davanti al PC. Per fortuna il padre era partito per una settimana di lavoro fuori sede.
Venti minuti dopo gli arrivò un avviso sullo smartphone: accreditati centomila euro! Era raggiante e andò dalla mamma per spiegarle il motivo del suo impegno di quei giorni.
“Ma sei sicuro che fosse tutto legale?” fece lei sbigottita.
“Beh, non è proprio legale il gioco d’azzardo sul web, ma la vincita lo è. Tranquilla.”
Mauro si affrettò a pagare i premi, poi disse all’amico:
“Prepara i bagagli, abbiamo un volo per Rio. Io faccio un salto in banca per il prelievo. Fidati di me.”
“Ma che dici? Ce ne andiamo così? Cosa racconto ai miei? Non li vedo da un po’, ma sparire in questo modo… C’è pericolo che la Polizia Postale ci becchi?”
“Sì, e molto di peggio se interviene l’Interpol.”
Gianni sbiancò. Ma in che razza di guaio si erano cacciati? Non credeva che il gioco d’azzardo nel dark web fosse tanto grave da scomodare addirittura l’Interpol. Decise di fidarsi e annuì. Sei ore dopo erano su di un aereo che da Ginevra li stava portando in Brasile. Mauro lo aveva prenotato un mese prima.
“Adesso però spiegami cosa succede. Hai preso i soldi?”
“No, i quattrocentomila euro del nostro conto sono rimasti in Banca. Probabilmente la Polizia li confischerà e ci perseguirà per gioco d’azzardo illegale.”
“Ma allora… che facciamo a Rio?”
“Ci godiamo i nostri soldi, amico mio. Il conto Chimera è stato chiuso e cancellato dalle memorie bancarie. Lo ritroveranno, prima o poi, ma è vuoto. I nostri sei milioni sono in un conto online alle Cayman.”
“Sei milioni? Ma…”
“Già, le banche erano reali, sotto nomi di fantasia. Quei diavoli di hacker si sono meritati il loro premio. Hanno davvero scardinato le sicurezze di due fra le più grandi banche del mondo e prelevato piccole somme da tutti i conti per trasferirli sul nostro; non quello ufficiale ovviamente, ma il conto Chimera. Non ti ho detto niente perché mi avresti messo i bastoni fra le ruote…”
Gianni era esterrefatto, ma un largo sorriso gli distese il volto dopo pochi minuti. Ora il problema sarebbe stato contattare la propria famiglia, ma a quello avrebbero pensato. Non c’era nulla che potesse collegare loro a Chimera, a quanto diceva Mauro. Distese lo schienale e si apprestò a fare un bel sogno, mentre l’amico lo guardava compiaciuto.
Due giorni dopo la signora Prizzi sentì suonare al campanello.
“Buongiorno, Polizia Postale, Stiamo cercando Luca Sensi. È in casa?”
“Sì, è mio figlio, sta studiando. Perché lo cercate?”
“È accusato di sottrazione di tre milioni di euro alla Banca HSBC, mediante violazione dei protocolli di sicurezza bancari.”
La signora Prizzi svenne.